harald_halti (harald_halti) wrote,
harald_halti
harald_halti

Category:

Botifarra

Обычно при слове ботифарра все вспоминают каталонскую колбасу, но здесь речь пойдет об одноименной карточной игре.
Botifarra — популярная каталонская игра, разновидность другой каталонской игры под названием manilla. В обычном режиме в нее играют вчетвером попарно, но есть варианты для игры втроем и вдвоем.

Характеристика игры

Игроки
Четыре игрока образуют пары, сидящие друг напротив друга.

Карты
Игра проводится испанской колодой из 48 карт — 4 масти (монеты, мечи, кубки и жезлы) по 12 карт каждая.
Порядок карт от старших к младшим следующий 9, Туз, Король, Конь, Паж, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. В этой игре 9 называется Manilla.
Manilla (девятка) имеет 5 очков, туз 4 очка, король 3 очка, конь 2 очка, паж 1 очко. Карты без картинок очков не имеют.

Цель игры
Цель игры - набрать 101 очко раньше пары соперников.

В конце каждого круга производится подсчет очков, которые набрала каждая пара. Помимо очков за карты, каждой паре начисляется еще и одно очко за каждую взятку. Таким образом, всего на круге разыгрывается 72 очка. Победившей паре начисляется то количество очков, которое превысит 36. Например: если пара набирает 45 очков, то ей зачисляется 9 очков, которые могут быть удвоены при botifarra, учетверены и т.д.
Если обе пары наберут по 36 очков, то очков не получит никто. Этот результат умножается еще на 2, если была объявлена botifarra. Эта сумма должна умножаться на два, четыре или восемь, если был contro, recontro o Sant Vicenç.

Механика игры

Сдача карт
Прежде чем играть в игру, необходимо определить, какой игрок должен будет раздавать карты и выбирать козырь. Для этого один из четырех игроков произвольно приписывает каждому игроку масть и тянет карту. Игрок, чья вынутая карта имеет ту же масть, что и названная, будет тем, кто будет первым раздавать карты.
Игрок, сидящий слева от дилера, тасует колоду и кладет ее на стол, а его партнер, сидящий справа от дилера, сдвигает колоду.
Сдатчик карт раздает целую колоду против часовой стрелки, сдавая каждому игроку по очереди по четыре карты. Каждый игрок должен получить по 12 карт, поэтому дилер делает 3 круга сдачи.

Выбор козыря (кат. trumfo, исп. triunfo)
Перед началом игры сдатчик карт выбирает козырь, исходя из имеющихся у него на руках карт. Он должен назвать одну из четырех мастей или передать право выбора своему партнеру. Выбранная масть является козырной в течение круга. Существует вариант назвать не козырную масть, а botifarra. В этом случае игра играется без козырей. При передаче права выбора компаньону, он тоже может выбрать один из тех же самых вариантов — монеты, мечи, кубки, палицы или botifarra, но он не имеет права передать право выбора другому игроку. Если выбирается botifarra, то очки, набранные командой-победителем, будут удвоены.
После того, как командой дилера выбран козырь, команда соперника может сделать свой выбор, удвоив сумму набранных очков, для чего объявляет «contro» — единственное число настоящего времени итальянского глагола contrare — парировать, наносить ответный удар. Таким образом, если была объявлена botifarra, то сумма набранных очков увеличивается в 4 раза (в 2 раза без botifarra). Если команда не желает объявлять contro, то производится хлопок рукой по столу. Сначала свое решение объявляет игрок, сидящий справа от игрока, выбравшего козырь, потом игрок, сидящий слева от игрока, выбравшего козырь.
В ответ на это, команда сдатчика карт может нанести свой удар, объявив recontro и повысив сумму набранных очков еще вдвое. Таким образом, если была объявлена botifarra, то сумма набранных очков увеличивается в 8 раз (в 4 раза без botifarra). Если команда не желает объявлять recontro, то производится хлопок рукой по столу. Сначала свое решение объявляет игрок, сидящий справа от игрока, объявившего удвоение, потом игрок, сидящий слева от игрока, объявившего удвоение.
Если соперники команды сдатчика карт объявили recontro, и не была объявлена botifarra, то команда сдатчика карт может объявить Sant Vicenç и еще раз удвоить ставку. Таким образом, сумма набранных очков увеличится в 8 раз. Сначала свое решение объявляет игрок, сидящий справа от игрока, объявившего повторное удвоение, потом игрок, сидящий слева от игрока, объявившего повторное удвоение.

Игра
После того, как были или не были объявлены contro, recontro и Sant Vicenç, начинается игра. Ход начинает игрок, сидящий справа от игрока, сдавшего карты. Для этого он выкладывает одну из своих карт лицом на стол. Затем сидящий справа от него игрок кладет сверху карту той же масти или козырь. Игра продолжается против часовой стрелки до тех пор, пока одна из команд не возьмет взятку. После этого карты переворачиваются и кладутся в стопку победившей команды.
Карты, которые уже сыграны и помещены в стопку каждой команды, нельзя просматривать, за исключением последней взятки каждой стопки. Каждая взятка выигрывается по самой старшей карте заказанной масти или наивысшему козырю. Отсутствие у пары карт какой-либо масти называется fallo (проигрыш, провал, отсутствие карт), а наличие только одной карты этой масти называется semifallo (половина проигрыша). Игрок, взявший взятку, начинает новый ход.

Подсчет очков и продолжение игры
Счет, набранный каждой парой, подсчитывается, и команда, выигравшая круг, записывает соответствующее количество очков. Игрок, который раздавал карты и выбирал козыри в предыдущем ходу, будет нести ответственность за перетасовку карт, игрок слева от него сдвинет колоду, а игрок справа раздаст карты и выберет козыри.

В некоторых версиях игры карты никогда не перетасовываются в начале каждого хода. Две стопки карт из предыдущего хода просто помещают друг над другом, а колода сдвигается следующим игроком в порядке игры. Эта приводит к тому, что карты одной распределятся между игроками менее однородно, что делает игру более зрелищной.

Конец игры
Игра заканчивается, когда одной из пар удалось набрать более 100 очков.

Начало новой партии
При начале новой партии по окончании игры, при тех же парах игроков, сдатчик и называтель козыря определяется по последней взятке.

Правила игры в карты
Чтобы узнать, какие карты можно выкладывать, необходимо соблюдать следующие правила:

Обязательный вариант (восточная версия)
Это самый используемый вариант в комарках Жироны и Центральной Каталонии. Он называется так, потому что, когда вы не можете положить более старшую карту, то правила более ограничительны и требуют, чтобы вы играли самой маленькой картой.
Первый игрок, который может сделать ход, может пойти с любой карты. Масть этой карты — это то, что мы будем называть стартовой мастью.
Для остальных игроков действуют следующие правила:
Если партнер является лидером взятки (его карта выигрывает взятку):
Если у игрока есть карты того же цвета, он должен сыграть одной из цифровых карт (10, 11, 12, 1 или 9) или самой маленькой картой этой масти.
Если у игрока нет требуемой масти, он может сыграть цифровой картой или самой маленькой картой любой масти.
Если противник является лидером взятки (выигрышная карта — игра игрока противоположной пары):
Если у игрока есть карты заказанной масти, то он должен положить карту этой масти и постараться перебить карту соперника.
Если он не может перебить карту соперника, то он ходит самой маленькой картой заказанной масти.
Если у игрока нет карт заказанной масти, но есть козыри, то он должен перебить козырем, чтобы выиграть взятку.
Если у игрока нет карт заказанной масти или козыря, он может сыграть самой маленькой картой любой масти.
В качестве краткого изложения можно сказать, что мы обязаны только перебивать карты противников, а не партнеров и всегда (если есть), мы должны бросать карты стартовой масти.

Свободный вариант (западная версия)
Это вариант, который наиболее часто используется в комарках Ллейды и Таррагоны. Он назван так потому, что человек не обязан играть младшей картой масти. Игрок может обмануть противника и заставить его поверить, что у него нет более другой карты той же масти. Например, если первый игрок играет четверкой кубков, а следующий игрок играет тройкой кубков, в этом варианте второй игрок может иметь двойку кубков и, следовательно, обманывать. В варианте игры младшей картой это невозможно, потому что он должен был сыграть двойкой кубков вместо тройки.

Правила заключаются в следующем
Первый игрок, который может сделать ход, может пойти с любой карты. Масть этой карты — это то, что мы будем называть стартовой мастью.
Для остальных игроков действуют следующие правила:
Если партнер является лидером взятки (его карта выигрывает взятку):
Если у игрока есть карты того же цвета, он должен сыграть любой из этих карт, без необходимости перебивать.
Если у игрока нет требуемой масти, он может сыграть любой картой.
Если противник является лидером взятки (выигрышная карта — игра игрока противоположной пары):
Если у игрока есть карты заказанной масти, то он должен положить карту этой масти и постараться перебить карту соперника.
Если у игрока нет карт заказанной масти, но есть козыри, то он должен перебить козырем, чтобы выиграть взятку.
Если у игрока нет карт заказанной масти или козыря, он может сыграть любой картой.

Несоблюдение правил
Несоблюдение какого-либо правила наказывается штрафом команды-нарушителя на все очки игры. То есть, вторая команда получит либо возможные 36 очков при обычной игре, либо 72 очка при botifarra, если она имеет место.
Ошибка хода не наказывается очками, но игрок справа от того, кто ошибается, будет распределять и выбирать козырь. В результате игрок-нарушитель теряет возможность раздачи карт и выбора козыря.

Другие незначительные вариации
Тот факт, что Botifarra является очень популярной игрой, означает, что в разных географических областях возникают локальные правила. варианты являются множественными, но не настолько важными, чтобы предполагать новое регулирование. Вот список этих других вариантов:

Количество игроков
Четыре игрока играют каждый за себя
В этом варианте игроки играют не парами, а каждый за себя. Нельзя пасовать при выборе козыря. Вы можете только удвоить, если botifarra не объявлена. Когда игрок не может взять взятку, он должен сыграть картой другого цвета в следующем порядке: динарии, кубки, мечи и жезлы. Последнее правило нужно для того, чтобы один игрок не мог подыгрывать другому. Очки при подсчете могут быть положительными (если превышают 18) или отрицательными.

Три игрока
Мы придерживаемся тех же правил, что и для четырех отдельных игроков со следующими исключениями. Очки, набранные в конце каждой игры, могут быть положительными или отрицательными, если они не превышают 24 балла. В игре будет только 36 карт, мы не играем с 2, 3 и 4.

Два игрока
Этот вариант также известен как ректор и викарий. Каждый игрок кладет перед собой шесть стопок из четырех карт. Иногда козырь не выбирают, а определяют по открытой карте последней стопки сдающего игрока. Видны только последние карты стопок. Так как карты видны обоим игрокам, мы можем блефовать. После того, как открытая карта сыграна, если в стопке еще есть карты, верхнюю карту переворачивают, чтобы ею можно было играть. Счет очков обычный, но мы считаем очки двух взяток вместо одной. Если взятка последняя, то очки начисляются игроку, наиболее слабому по этим показателям.
Другой вариант для двух игроков аналогичен, только с четырьмя стопками по 4 карты для каждого игрока. В дополнение к этим картам каждый игрок получает 8 карт, которые он держит в руке, чтобы мы их не видели. Игральные карты — это те, что есть у игроков в руках, плюс те, которые видны из стопок. Если игрок остается без карт в руке, он может играть только со стопками.

Значение карт
В некоторых вариантах тройка из каждой масти являются второй по стоимости после девятки (manilla).

Конец игры
Существуют и другие варианты, в которых необходимо набрать 73, 100, 200 или 201 очко. В турнирах обычно играют с определенным количеством взяток (обычно 8 или 12), и выигрывает пара, которая накапливает наибольшее количество очков в конце.

Выбор козыря в начале игры
В некоторых областях, чтобы начать игру, любой игрок сдает карты. Как только карты раздаются, игрок с возможностью выбора козыря — тот, у кого есть пятерка мечей. Следующие взятки следуют друг за другом, последовательно объявляя козырь игроком справа.


Еще одно описание правил

1. Вы должны играть только картой заказанной масти, если она у вас есть;
2. Если ваш партнер уже не выигрывает взятку, то вы должны играть картой, которая перебивает все уже сыгранные в этой взятке карты, если она у вас есть. Это включает использование козырей, если вы не можете сыграть картой заказанной масти. Очевидно, что у второго по счету игрока еще нет победившего партнера, поэтому он всегда должен стремиться к победе.
3. Если вы играете картой, которая не бьет все уже сыгранные в этой взятке карты, либо потому, что у вас такой карты нет, либо потому, что ваш партнер побеждает, и вы не хотите перебивать карту партнера, то ваш выбор игры ограничен следующими вариантами:
o Если ваш партнер выигрывает, то вы должны сыграть либо одной из цифровых карт (10, 11, 12, 1 or 9), либо одной из имеющихся у вас младших карт играемой масти;
o Если оппонент выигрывает, то вы должны сыграть одной из имеющихся у вас младших карт играемой масти. Исключение: если вы играете вторым во взятке и вы не можете следовать масти, то вы играете одной из цифровых карт (в надежде, что ваш партнер выиграет взятку).
Правило 3 делает умозаключения интересней и должно быть тщательно понято. Игра вашей самой низкой картой, когда вы не выигрываете взятку или даете очки своему партнеру, естественна, но в этой игре также является обязательной. Вы не можете "блефовать", играя другой картой, а другие игроки могут делать выводы об оставшихся у вас картах на основании того, что вы сыграли своей самой низкой картой.


По системе Дэвида Парлетта, описанной им в книге «История карточных игр» (O.U.P. 1991), стратегия игры в botifarra должна быть следующей:
Буквы f, t и r используются для обозначения заказанной масти, козыря и ренонса (игры картой другой масти). Заглавные буквы F и T означают то же самое, за исключением того, что карта является «старшей во взятке», перебивая все карты, уже находящиеся в ней. Таким образом:
f означает следовать масти (т. е. играть картой заказанной масти).
F означает следовать масти, играя картой, которая выиграет взятку, если не будет перебита более поздней картой.
t означает козырь.
T означает играть козырем, который выиграет взятку, если не будет перебит более поздней картой.
r означает сбрасывание любой карты.
С учетом этой системы и добавление того, что
• x0 означает самую младшую карту масти x, и
• xv означает ценность карт (10, 11, 12, 1 или 9) масти x,
правила игры могут быть сформулированы следующим образом:
• Если ваш партнер выигрывает: Ff0fv , Tt0tvr0rv
• Если ваш партнер не выигрывает:
o Второй игрок: F , f0 , T , r0rv
o Третий и четвертый игроки: F , f0 , T , t0r0

Варианты
Восточная и западная версии


Существуют две основные формы игры: западная и восточная. Версия, описанная выше, является восточной, которая имеет более строгие правила игры. В западной форме применяются только правила 1 и 2, но не 3. Итак, в западной форме, если ваш партнер в настоящее время выигрывает взятку или противники выигрывают, и вы не можете бить свои карты, вы не имеете никаких ограничений, кроме в случае, если это возможно.
Эта «маленькая» разница фактически ведет к двум различным стилям игры. Восточная версия позволяет расширить возможности для дедукции, поэтому ее можно назвать более научной. У западной есть большая свобода, поэтому она позволяет более изобретательную игру.
Каждая версия имеет страстных защитников, и обе версии имеют свою привлекательность. Важно только, чтобы игроки соглашались с тем, какая версия правил действует до начала игры.
Новичкам лучше начинать с восточной версии, потому что, если начать с изучения более ограничивающих правил, будет относительно легко расслабить их позже, если это необходимо. Было бы сложнее ввести ограничения позже, предварительно изучив игру без них.

Вариации восточных правил игры
Существует широко распространенная вариация восточной версии, в которой также применяется исключение к правилу 3.2, если следовать этому примеру. Так, вторым игроком вы можете сыграть цифровую карту масти, в надежде, что ваш партнер на четвертой позиции победит. Обозначение Парлетта для второго игрока будет тогда F, f0fv, T, r0rv.
Иногда воспроизводится другой вариант восточных правил. Если вы третий игрок и ваш партнер выигрывает, вы можете сыграть цифровую карту, а не самую низкую, при условии, что карта вашего партнера «безопасна», то есть все старшие карты должны были быть сыграны ранее или вы должны их иметь. Эта версия воспроизводится только в небольшой области и имеет тенденцию вызывать споры с игроками, знакомыми с другими версиями. Также игроки этой версии не совсем согласны, когда ход можно считать «безопасным». Поэтому этот вариант не рекомендуется.

Варианты удвоения
Двойная оценка для Ботифарры, по-видимому, широко используется, но мультипликаторы, используемые для других удвоений (Contrar, Recontrar, Sant Vicens), могут быть практически любой разумной комбинацией. Вместо схемы 2-4-8 можно использовать 2-3-5 или 2-4-10. Значения, которые вы используете, должны быть согласованы перед игрой. Они не изменяют способ игры, они просто изменяют правило, на сколько ваши карты должны быть умножены, поскольку это может быть более или менее опасно, чем в обычной схеме.

Варианты подсчета
Когда вы играете в серии игр против тех же противников, некоторые игроки переносят на следующую игру все очки, превышающие 101. Это отпугивает проигравшую команду от удвоения без хороших карт только потому, что их противники очень близки к 101 и, вероятно, выиграют в любом случае.

Пример
Счет 95-40. Вторая команда удваивает, потому что вряд ли они обгонят первую команду до того, как первая команда достигнет 101, если не окажется удачная взятка. На самом деле они проигрывают на 10 очков (46-36), поэтому в этом варианте оценка игры становится (95 + 10 * 2) 115-40, и игра заканчивается. Новая игра начнется со счетом 14: 0. Без удвоения новая игра началась бы со счета 4-0.

Этикет
При игре в «Botifarra» необходимо иметь в виду, что запрещено называть и показывать свои карты и делать знаки и комментарии, которые могут указывать на ваши карты или хороший или плохой ход.
Tags: Испания, Каталония, игры
Subscribe

  • Paella real

    Сочинили сегодня паэлью. Ингредиенты: 1 кг утиных ног; 1 кг кролика; утиный жир для жарки; 200 г гребешков; 200 г бэби-осьминогов; 200 г…

  • Дынный глинтвейн

    Если в глинтвейн, оставшийся от варки дыни в красном вине, плеснуть граппу москато или амароне, то получится просто бимба!

  • Melón al vino tinto

    Я уже упоминал, одним из популярных арагонских десертов является груша, сваренная в красном вине со специями. Как оказалось, вместо груши вполне…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment